Mysterium | Libellud | Jeu De Société Familial | En
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Mysterium | Libellud | Jeu De Société Familial | En

41,90 €
TTC

Devenez une vision spectrale psychique et divine pour résoudre le meurtre d'un fantôme agité.

Quantité

Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue doué, a immédiatement détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a réuni d'éminents médiums de son temps pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et enquêter sur tous les indices qu'il peut fournir pour percer un vieux mystère.

Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par des visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se rappeler comment il a été assassiné : qui a commis le crime ? Où est-ce que ça s'est passé? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le bon coupable.

Dans Mysterium, une refonte du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur prend le rôle de fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord rappeler (avec l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes de suspect, de localisation et d'arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme attribue au hasard une de chacune d'entre elles en secret à un médium.

Chaque heure (c'est-à-dire, tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes de vision face visible à chaque médium, remplissant sa main à sept à chaque fois qu'il partage des cartes de vision. Ces cartes de vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes de vision reçues. Une fois que le fantôme a remis les cartes au dernier médium, il commence un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par d'autres médiums pour montrer s'il est d'accord ou non avec ces suppositions.

Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque média si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à deviner le lieu du crime (puis l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas conservé leurs cartes de vision et en reçoivent de nouvelles l'heure suivante correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, l'emplacement et l'arme, il déplace son jeton sur le plateau de l'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Ils peuvent toujours utiliser leurs jetons de voyance restants pour marquer des points supplémentaires.

Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur emplacement et leur arme avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré suffisamment de sa mémoire pour identifier le coupable.

Les médiums regroupent ensuite leurs cartes de suspect, de lieu et d'arme sur la table et placent un numéro par groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro du coupable correspondant face cachée sur le tableau de l'épilogue, choisit trois cartes de vision - une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme - puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte de vision au hasard, puis votent secrètement sur le suspect qu'ils pensent être coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte de vision et votent ; puis ceux qui ont le plus de points voient la carte finale et votent.

Si la majorité des médiums ont identifié le bon suspect, les liens étant rompus par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant reposer en paix. Sinon, eh bien, peut-être que vous pouvez réessayer...

Qu'y a-t-il dans la boite?

  • fantôme
    • 1 paravent
    • 18 cartes fantôme personnage
    • 18 cartes fantôme lieu
    • 18 cartes fantôme objet
    • 84 cartes vision
    • 6 jetons fantôme
    • 6 jetons coupable
    • 3 jetons corbeau
  • médiums
    • 6 étuis
    • 6 pions intuition
    • 36 jetons clairvoyance
    • 6 jetons niveau de clairvoyance
    • 18 cartes médium personnage
    • 18 cartes médium lieu
    • 18 cartes médium objet
  • Matériel commun
    • 1 plateau horloge (à monter)
    • 3 plateaux progression (personnage, lieu et objet)
    • 1 sablier
    • 1 piste de clairvoyance et plateau progression final

Fiche technique

Temps de Jeu
42 Min
Âge Minimum
10+
Nombre de Joueurs
2 - 7
Langue
Anglais
Difficulté (Max 5)
1.91

Références spécifiques

ean13
3558380029564

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