Wizard | 999 Games | Jeu De Cartes | Nl
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Wizard | 999 Games | Jeu De Cartes | Nl

11,00 €
TTC

Prédisez combien de tours vous gagnerez, avec l'aide de sorciers et de bouffons.

Quantité

Le jeu de tours Wizard utilise un jeu de soixante cartes qui se compose du jeu traditionnel de 52 cartes (1-13 en quatre couleurs) ainsi que quatre sorciers (élevé) et quatre bouffons (faible).

Les joueurs s'affrontent sur plusieurs tours en fonction du nombre de joueurs, et celui qui termine avec le score le plus élevé gagne. À chaque tour, les joueurs reçoivent une main de cartes - une carte au premier tour, deux cartes au second, trois au troisième, etc. - puis l'atout est déterminé en retournant la carte du dessus du jeu non distribué; si une couleur est révélée, cette couleur est un atout, tandis que si la carte révélée est un bouffon, elle est refusée et il n'y a pas d'atout pour ce tour. Si la carte révélée est un magicien, le croupier choisit l'une des 4 couleurs comme couleur d'atout. Le croupier ne peut pas choisir "pas d'atout". Au dernier tour de chaque partie, toutes les cartes sont distribuées, il n'y a donc pas d'atout. Les joueurs indiquent ensuite combien de tours ils s'attendent à gagner dans le tour.

Le jeu et la victoire des tours utilisent principalement des règles de prise de tours standard. Si un joueur mène une carte assortie, tous les autres joueurs doivent emboîter le pas, si possible. Si un joueur mène un bouffon, alors le deuxième joueur détermine la couleur menée. Si un joueur dirige un sorcier, ceux qui le suivent peuvent jouer ce qu'ils veulent. Cependant, dans tous les cas, un joueur peut toujours jouer un sorcier ou un bouffon, même s'il détient des cartes dans la couleur menée.

Après que chaque joueur a joué une carte, déterminez le gagnant du pli comme suit : Si un ou plusieurs sorciers ont été joués, le joueur du premier sorcier remporte le pli, récupère les cartes et mène au pli suivant. Sinon, celui qui a joué l'atout le plus élevé remporte le pli. Sinon, celui qui a joué la carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli. Si tous les joueurs ont joué des bouffons, celui qui a joué le premier bouffon gagne.

Après que tous les tours ont été joués, les joueurs comptabilisent leur score pour le tour. Si un joueur a égalé son enchère, remportant exactement autant de tours qu'indiqué au début du tour, il marque 20 points, plus 10 points pour chaque tour effectué. Si un joueur a raté son enchère, il perd 10 points pour chaque tour qu'il a raté, qu'il ait pris plus ou moins que prévu.

Une variante courante dans Wizard est de ne pas permettre au nombre total de tours offerts dans un tour de correspondre au numéro du tour, forçant ainsi (au moins) un joueur à être hors de chaque tour.

Fiche technique

Temps de Jeu
45 Min
Âge Minimum
10+
Nombre de Joueurs
3 - 6
Langue
Néerlandais
Difficulté (Max 5)
1.72

Références spécifiques

ean13
8717249194088

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