L'Insondable | Fantasy Flight Games | Jeu De Société Stratégique | En
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L'Insondable | Fantasy Flight Games | Jeu De Société Stratégique | En

81,50 €
TTC

Traîtres et Terreur. Immergez-vous parmi les passagers et l'équipage du SS Atlantica.

Quantité

Nous sommes en 1913. Le vapeur SS Atlantica est à deux jours du port lors de son voyage à travers l'océan Atlantique. Ses passagers sans méfiance anticipaient pleinement un voyage calme vers Boston, Massachusetts, sans rien d'extraordinaire à espérer. Cependant, d'étranges cauchemars tourmentent l'esprit des personnes à bord du navire chaque nuit; des rumeurs circulent selon lesquelles des formes sombres suivraient de près le navire juste sous les vagues; et les tensions montent lorsqu'un corps est découvert dans la chapelle du navire, signes d'un étrange rituel jonché autour du cadavre.

Un essaim d'horreurs vicieuses et indescriptibles se cache dans les profondeurs de l'océan Atlantique : les Profonds, dirigés par Mère Hydra et Père Dagon. Pour des raisons inconnues, ils ont jeté leur dévolu sur l'Atlantica, et leurs sbires, prenant la forme d'hybrides humains-Deep One, se sont infiltrés dans le bateau à vapeur pour aider à le couler de l'intérieur. Chaque jeu d'Unfathomable a un ou plusieurs joueurs assumant le rôle de l'un de ces hybrides, et leur capacité à saboter secrètement les efforts des autres joueurs pourrait faire la différence entre un voyage réussi et un navire coulé.

Si vous êtes un humain, vous devez repousser les Deep Ones, empêcher l'Atlantica de subir trop de dégâts et gérer avec soin les quatre ressources cruciales du navire si vous voulez espérer vous rendre à Boston, tout en essayant de comprendre lequel de vos coéquipiers sont amis et lesquels sont ennemis. Tout le monde partage le même pool de ressources, mais les humains essaieront de les préserver tandis que les traîtres s'efforceront de les épuiser subtilement. Être capable de dire quand quelqu'un épuise délibérément les ressources du groupe est plus difficile que vous ne le pensez, surtout lorsque vous tenez compte des crises !

À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur doit piocher une carte Mythe. Chacune de ces cartes représente une crise que tout le groupe doit essayer de résoudre ensemble. Certaines de ces crises, comme le "rationnement alimentaire", appellent un choix qui pourrait potentiellement mettre en danger les passagers ou les ressources du navire, tandis que d'autres, comme la "fuite de coque", appellent un test de compétence dans lequel un échec pourrait avoir des conséquences désastreuses. .

Lors d'un test de compétence, chaque joueur apporte des cartes de compétence de sa main à une pile face cachée partagée par le groupe. Une fois que tout le monde a contribué (ou choisi de ne pas le faire), les cartes sont mélangées, puis révélées. Si suffisamment de compétences correctes ont été fournies, le groupe réussit le test ! Mais si les mauvaises compétences ont été apportées, elles peuvent en fait entraver les résultats, conduisant à l'échec. Ainsi, les tests de compétences sont des opportunités dangereuses pour les traîtres de saboter les efforts des humains, vous devez donc rester sur vos gardes à tout moment.

Qu'y a-t-il dans la boite?

  • 1 plateau de jeu
  • 4 cadrans de ressources
  • 1 dé standard à 8 faces
  • 22 figurines monstres
  • 10 personnage avec supports
  • 1 jeton de piste de voyage
  • 1 jeton de piste rituelle
  • 10 feuilles de personnage
  • 3 fiches de référence des traîtres
  • 6 fiches de référence des joueurs
  • 1 carte de titre de capitaine
  • 1 carte de titre de gardien du tome
  • 10 cartes Exploit
  • 20 cartes de sort
  • 20 cartes Waypoint
  • 14 cartes de fidélité
  • 70 cartes Mythe
  • 20 cartes Objet
  • 9 Cartes Dommage Navire
  • 126 cartes de compétence
  • 9 jetons passagers
  • 4 anneaux de traître
  • 1 jeton joueur actuel

Fiche technique

Temps de Jeu
120 - 240 Min
Âge Minimum
14+
Nombre de Joueurs
3 - 6
Langue
Anglais
Difficulté (Max 5)
2.98

Références spécifiques

ean13
841333113414
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