Codenames Duo | White Goblin Games | Jeu De Société Familial | Nl
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Codenames Duo | White Goblin Games | Jeu De Société Familial | Nl

18,20 €
TTC

Échangez des indices codés en un mot avec votre partenaire, en essayant d'identifier des cartes de mots spécifiques.

Quantité

Codenames Duet conserve les éléments de base de Codenames - donnez des indices en un mot pour essayer d'amener quelqu'un à identifier vos agents parmi ceux sur la table - mais maintenant vous travaillez en équipe pour trouver tous vos agents. (Pourquoi vous ne savez pas déjà qui sont vos agents est une question que les enquêteurs du Congrès vous poseront plus tard !)

Pour configurer le jeu, disposez 25 cartes de mots dans une grille 5 × 5. Placez une carte-clé dans le support de manière à ce que chaque joueur voie un côté de la carte. Chaque joueur voit une grille 5 × 5 sur la carte, avec neuf des carrés de couleur verte (représentant vos agents) et trois carrés de couleur noire (représentant les assassins). Trois des neuf carrés de chaque côté sont également verts de l'autre côté, un assassin est noir des deux côtés, un est vert de l'autre côté et l'autre est un spectateur innocent de l'autre côté.

Collectivement, vous devez révéler les quinze agents - sans révéler un assassin - avant la fin du temps imparti pour gagner la partie. Chaque joueur peut décider de donner le premier indice d'un mot à l'autre joueur, accompagné d'un nombre. Celui qui reçoit l'indice place un doigt sur une carte pour identifier cet agent. S'ils sont corrects, ils peuvent tenter d'en identifier un autre. S'ils identifient un spectateur, leur temps de devinette se termine. S'ils identifient un assassin, vous perdez tous les deux ! Contrairement aux noms de code habituels, ils peuvent continuer à deviner tant qu'ils continuent d'identifier un agent à chaque fois ; ceci est utile pour revenir aux indices précédents et trouver ceux qu'ils ont manqués plus tôt. Une fois le premier indice donné, les joueurs alternent pour donner des indices.

Qu'y a-t-il dans la boite?

  • 15 cartes Espion vertes
  • 100 cartes-clés duo double face
  • 11 jetons de temps
  • 1 carte Assassin
  • 1 bloc Mission
  • 1 porte-carte
  • 1 Règles du jeu
  • 200 cartes avec 400 mots

Fiche technique

Temps de Jeu
15 Min
Âge Minimum
10+
Nombre de Joueurs
2
Langue
Néerlandais
Difficulté (Max 5)
1.37
Mécanismes de Jeu
Communication Limitée
Coopérative
Déduction
Stop ou Encore
Concepteur de Jeu
Scot Eaton
Vlaada Chvátil
Graphiste de Jeu
Tomáš Kučerovský

Références spécifiques

ean13
8718026302580

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